# Interview with Liya Zulkarneeva, Product Manager at Endorphina, at SBC Summit 2026

> Канал: **iGaming News** (@iGaming_News)  
> Дата: 1 ноября 2026  
> Длительность: 15:09  
> Категория: interview  
> Источник: https://www.youtube.com/watch?v=4u4dEjZAUKs  
> Страница: https://aff.top/videos/interviu-s-liei-zulkarneevoi-product-manager-endorphina-na-sbc-summit-2026  

## Краткое содержание

Лия Зулкарнеева, Product Manager Endorphina, объясняет, как создаются слоты и какие факторы определяют их коммерческий успех. По её словам, около 80% решений при разработке классических игр должны опираться на аналитику и поведение аудитории, а 20% остаются для экспериментов. Ключевая метрика провайдера — продолжительность игровых сессий, отражающая вовлечённость и удержание. На примере Joker Stoker и Free Witch Pots Лия показывает, почему игре иногда требуется время, чтобы найти аудиторию. Отдельное внимание уделяется популярности Triple Pile, влиянию RTP на игровой опыт, кастомизации математических моделей для операторов, использованию ИИ при создании визуала и перспективам слотов для молодой аудитории.

## Ключевые тейки

- **Аналитика определяет 80% решений** — При разработке классических слотов Endorphina ориентируется на данные о поведении игроков, результаты прошлых релизов и особенности рынков. Около 20% решений оставляют для новых идей и экспериментов.
- **Продолжительность сессии — главная метрика** — Для оценки успешности слота Endorphina прежде всего анализирует игровые сессии. Количество запусков и рекламный трафик менее показательны, если игрок быстро покидает игру.
- **Неудачный старт не означает провал** — Joker Stoker сначала не нашёл аудиторию, но впоследствии вошёл в топ-5 игр провайдера. Поэтому оценивать релизы нужно в динамике, давая им время набрать популярность.
- **Triple Pile усиливает удержание игроков** — Механика удерживает внимание за счёт накопления наград, ожидания бонуса и разнообразия бонусных игр. Endorphina продолжает выпускать такие слоты, поскольку видит положительные результаты в статистике.
- **RTP напрямую связан с игровым опытом** — Endorphina выступает за сохранение более высокого RTP. Стандарт компании — 96%, а джекпоты дополнительно повышают RTP. Изменение волатильности или механики требует создания отдельной версии игры.
- **ИИ ускоряет производство игровых слотов** — Повторное использование проверенной математики с новым визуалом позволяет быстрее выпускать игры под разные аудитории. При этом компания признаёт риски однотипности и стремится сохранять интерес к разработке.

## Вопросы и ответы

### На какие метрики смотреть при оценке успешности слота?

Главный показатель для Endorphina — продолжительность игровой сессии. Она отражает, насколько игра удерживает внимание, а не просто получает запуски благодаря размещению на главной странице казино.

### Какую роль аналитика играет при создании новых слотов?

Около 80% решений для классических игр основываются на аналитике, статистике и опыте прошлых релизов. Оставшиеся 20% отводятся экспериментам и новым механикам.

### Почему провайдеры массово выпускают слоты Triple Pile?

Механика повышает удержание благодаря накоплению наград, ожиданию бонуса и трём вариантам бонусных игр. Игроку кажется, что важное событие может произойти в любой момент.

### Как RTP влияет на выбор слота и интерес игроков?

Endorphina использует 96% RTP как стандарт и выступает за более высокие значения ради игрового опыта. Джекпоты позволяют повышать RTP, а разные математические настройки требуют отдельной версии игры.

### Может ли оператор заказать слот с другой математикой?

Да. Провайдер готов менять волатильность, RTP и добавлять механики под запрос оператора. Однако такая кастомизация фактически создаёт другую игру и требует дополнительных времени и затрат.

## Темы

- Разработка слотов
- Гемблинг
- Удержание игроков
- RTP слотов
- Механика Triple Pile
- Игровая аналитика
- Математика слотов
- iGaming провайдеры

## Фрагмент транскрипта

[музыка] Друзья, всем большой привет. На связи Антон Дрос, главный редактор Gaming News. Мы находимся на конференции SBC в Лисабоне на стенде Эндорфина. И с нами прекрасная Лия, продукт-менеджер Эндорфины. Лия, привет. &gt;&gt; Привет всем. Привет, &gt;&gt; Лия, первый вопрос. Что вообще делает продукт-менеджер в геймпровайдере? чем ты занимаешься, что входит в твою зону ответственности? &gt;&gt; Продукт-менеджер, на самом деле покрывает весь путь игры от разработки до финальной фазы, когда игрок уже, собственно, с ней взаимодействует. То есть мы участвуем в разработке, мы привносим новые идеи, мы думаем, чтобы было интересно игроку. И впоследствии, когда игра уже выходит, мы думаем, у кого она будет лучше перформить, как она будет взаимодействовать. Мы следим за показателями и, собственно, строим планы на будущее, чтобы улучшить наши игры. &gt;&gt; Лия, как выглядит путь идеи слота внутри компании? Какой момент и кто может сказать: "Давайте сделаем слот с тремя ведьмами, с тремя котлами, и это зайдёт аудитории. У вас аналитики придумывают, художники или может любой человек в компании просто предложить идею?" &gt;&gt; У всех моих коллег очень разный опыт, разные клиенты. Мы работаем с разными рынками, с разными проектами. И будет интересно услышать идею, в принципе, от любого человека. То есть эта идея может прийти, по сути, откуда угодно, от любого моего коллеги. Вопрос, что с этой идеей будет дальше происходить? Отдавать идею в разработку или не отдавать - это уже вопрос к продуктовой команде. Она у нас большая, сильная. Мы опираемся на прошлый опыт, мы опираемся на то, готовы ли мы в данный момент экспериментировать и чего хочет рынок. Мы всё-таки стараемся думать как игрок. Мы стараемся представлять себя игроком. И нам очень важно, чтобы эта новая идея цепляла, развлекала и вовлекала. &gt;&gt; Кто на самом деле ваш клиент как продакт команды? Это оператор, игрок или это казино агрегатор, который ставит ваши игры на операторы? Бывают ли у вас ситуации, когда оператор говорит вам одно, э, данные по игрокам говорят другое, а вы в принципе вообще со своим третьим мнением? &gt;&gt; Вся индустрия, она работает в первую очередь на игрока. Казино работает на игрока, операторы, конечно же, работают на игрока. Даже если мы улучаем какие-то внутренние процессы, если мы работаем над чем-то внутри компании, всё равно в результате мы работаем на реальный геймплей, который игрок потом прочувствует. Поэтому чаще всего происходит так, что наше мнение плюс-минус сходится. Не бывает такого, что мне разнятся, потому что всё равно мы занимаемся разными вещами, например, с операторами. Они больше взаимодействуют с игроками. У них больше статистики связаны именно с а самим игровым поведением. Мы больше ориентируемся на какие-то уже финальные цифры. В первую очередь мы думаем о том, почему оператора такие данные, как игроки играли, что это отразилось вот таким образом. &gt;&gt; Лия, насколько сегодня создание успешного слота в принципе зависит от каких-то данных, да…

*(Транскрипт сокращён.)*

---

Источник данных: aff.top — открытая база арбитражного коммьюнити.  
Канонический URL: https://aff.top/videos/interviu-s-liei-zulkarneevoi-product-manager-endorphina-na-sbc-summit-2026
