# Esports Wastes the Budgets of Those Who Don't Understand the Audience | Yocast

> Канал: **YOSA:топы рынка в топ шоу | Арбитраж | Манимейкинг** (@YOSArun)  
> Дата: 25 октября 2026  
> Длительность: 45:45  
> Категория: interview  
> Источник: https://www.youtube.com/watch?v=zIoMGSdBd_w  
> Страница: https://aff.top/videos/cs2-dota-2-i-lol-tri-auditorii-tri-strategii-prodvizeniia-yocast  

## Краткое содержание

Разбор специфики киберспортивного беттинга и инфлюенс-маркетинга при участии представителей GG.BET Affiliates, EGamersWorld и агентства Jester. Эксперты доказывают, что единой киберспортивной аудитории не существует: CS2 генерирует около 60% всего мирового объема ставок в киберспорте благодаря скингемблингу и частым турнирам, в то время как Dota 2 теряет приток новичков и интерес после урезания призовых The International. В отличие от традиционного спорта, фанаты идут за конкретными персоналиями и игроками, а не за клубами. При работе с трафиком инфлюенс-маркетинг обеспечивает первый эмоциональный контакт и регистрацию, а тематические медиа закрывают этап удержания через экспертный контент. Попытки создать ИИ-инфлюенсеров под беттинг массово банятся платформами и не формируют доверия.

## Ключевые тейки

- **CS2 забирает 60% объёма ставок в киберспорте** — Counter-Strike доминирует в беттинге за счёт круглогодичной сетки турниров и механики открытой торговли скинами, которая органически приучает аудиторию к азарту с юных лет.
- **В киберспорте ставят на персоналии, а не теги** — Уход ключевого игрока (как s1mple из NAVI) моментально уводит фанбазу за ним. Инфлюенс-маркетинг держится на персоналиях, поэтому доверие к криейтору кратно выше, чем к беттинг-бренду.
- **ИИ-инфлюенсеры не конвертят в беттинге** — Попытки запуска ферм виртуальных инфлюенсеров провалились в сложных гео: соцсети банят страницы (до 80-90% пула), а аудитория не испытывает доверия, необходимого для первого депозита.
- **Синергия стримеров и медиа строит воронку** — Инфлюенсеры закрывают стадию первого эмоционального клика и регистрации, а киберспортивные медиа со статистикой удерживают игрока, обеспечивая высокий LTV для оператора.
- **Высокая цена ошибки при работе с блогерами** — Любой сбой выплат или задержка депозита моментально выливаются в негатив от аудитории стримеру, что рушит контракты. Партнёрка обязана беречь репутацию и ретеншн.

## Вопросы и ответы

### Какая дисциплина лучше всего конвертит в беттинге?

CS2 даёт 60% оборота киберспортивного беттинга из-за привычки игроков к скинам и плотного календаря турниров.

### Работают ли сгенерированные ИИ-инфлюенсеры в гембле?

Пока нет. Фермы аккаунтов быстро банятся площадками, а оставшиеся не способны выстроить доверие для внесения депозита.

### Как оценивать инфлюенс-трафик в киберспорте?

Смотреть на цену депозита и LTV игрока на дистанции, а не на завышенный CPM, так как воронка живых блогеров персонализирована.

### Что происходит с аудиторией Dota 2 в ставках?

Игра стареет, приток новой аудитории падает, а отмена рекордных призовых на The International снизила органический хайп вокруг дисциплины.

## Темы

- Киберспортивный беттинг
- Инфлюенс маркетинг
- Беттинг трафик
- Стримеры и блогеры
- LTV игрока
- CS2 и Dota 2

## Фрагмент транскрипта

Еще раз вы что-нибудь подобное сделаете, то там штрафы 200 000 евро, уголовные дела все. Киберспортивная аудитория очень осведомлена и она такая, они не прощают ошибки, ибо если что-то мы напишем не то, прилетит в двух минутах от всего мира, со всего мира. Всем привет. Сегодня мы подготовили для вас эфир о киберспорте. И меня зовут Viола. Я а-амle в компании GGBT Affiliates и мы пообщаемся сегодня с нашими топовыми киберспортивными партнерами а как раз на тему киберспорта в Affiliates. Ребята, е, пожалуйста, расскажите о себе. А всем привет. Мне зовут меня Павел. Я CBDO в компании EGamers World. Мы киберспортивное медиа и мы очень любим GGB. Мы тоже вас любим. знал, как зайти. Да, всем привет еще раз. Меня зовут Владимир. Я CO influence marke Джестер. Занимаемся инфлюuнсерами по всему миру. Р1, Тр3, разные Гео. Также занимаемся послами, спонсорствами разными, в том числе киберспорт. И вот сегодня мы как раз рассмотрим несколько вопросов, которые мы считаем важным пообщаться. Есть разные темы, разные команды, поэтому давайте начинать. Да, супер. Это мне кажется, а как раз очень у нас классная команда собралась, потому что инфлюэнсеры и вообще таланты в киберспорте, это то, мне кажется, что больше всего отличает киберспорт от традиционного спорта И почему мы, а, ну, собственно, не можем это все объединять чисто в один безинг. Это все очень важно, поэтому круто. А так, ну что, давайте начнем с первого вопросы. Что, а важнее для привлечения аудитории: скорость, экспертность, entertainтеймент или personality? Да, здесь я бы сказал, что для меня оно все очень связано и нельзя выделять что-то одно из этого. То есть я бы еще добавил доверие, потому что для людей, для игроков это в первую очередь очень важно. Это очень важно для организации, в том числе, потому что они ищут партнерства на долгосрочные периоды, чтобы не бегать, не менять ключевых партнеров, не терзать свою аудиторию разными какими-то нарративами, разными ссылками, разными брендами и сохранять такую ​​свою ассоциацию с ключевым из партнеров. Угу. Я очень согласен. Мне кажется, что это все должно быть вообще для того, чтобы привлечь аудиторию релевантную и ее но если выбирать что-то одно, то из точки зрения медиа для нас это экспертность. Самое главное, потому что а аудитория должна как можно дольше находиться с нами. Она должна нам доверять. А по моему по моему мнение, она доверяет медиа самоэкспертности этого медиа. Да, 100%. Ну, я так от себя тоже добавила бы, что а именно личность, именно в киберспорте это очень важно. Человек, который транслирует, делает тренды, вот на нее, по сути, ориентируется аудитория. Вот это все же не так же работает, как у традиций традиционном спорте, потому что там больше ориентация на команду, на бренд, на то, какой он там медийный и так далее. А здесь уж очень важно как раз очень важно личность. Поэтому, да, я очень с этим соглашаюсь. А так следующий вопрос. Кому пользователь больше доверяет при выборе бренда: медиа, криатору или самому бренда? Ну да, это со…

*(Полный транскрипт на странице видео.)*

---

Источник данных: aff.top — открытая база арбитражного коммьюнити.  
Канонический URL: https://aff.top/videos/cs2-dota-2-i-lol-tri-auditorii-tri-strategii-prodvizeniia-yocast
